《Neon White》的关卡设计PP电子台上十秒台下三年开发者谈
为了消除歧义△…,他们需要移除「跃升」卡▽▼,告诉玩家他们应该跳到左边(无需二段跳)=△★,然后冲向下一组敌人=■○-。但一路奔袭也会带来了一系列问题▷▲△▽,两名敌人站在一条小缝隙的两侧…▪●◁,当玩家抵达之前将拥有两张「神速」卡••▲□,两名敌人的放置关系意味着玩家必须穿过他们两个▷▽-■□,但玩家并不清楚连续使用两张「神速」卡●◇,还是用一张就够了=□…□。
八个月后▪•…■◆◇,开头的两张牌隔得更远▲▷◇△,玩家有了更多的反应时间◆=。敌人与玩家的间隔被拉大了-▷=▪,这意味着玩家需要两次冲刺才能越过间隙▪▷★-▽。楼梯上的敌人现在会向玩家射击•=◆▪,这让玩家能够注意到它的位置☆▲◆◇。总体而言•△…◇=,该版本的Smackdown为玩家提供了更多信息PP电子=▽●★,让他们更清楚该做些什么◁■●。一切筹备齐全◇-•▽△,只差礼物(游戏内的收集品)的通行路径尚不明确•●•☆计PP电子台上十秒台下三年开发者谈,它被放在了关卡背面周边的柱子上-•■▪■,Esposito表示•○=,它看起来不像是玩家可以接触到的地方□•▼▷◆▲。
我们不可能遍历关卡迭代过程中的每一次调整与修改△☆-☆★☆,在复盘的过程中○▷▪-◇,我们难免会遗漏很多东西-▪■◇•,团队也没有足够的时间去跟我们讲述发生的数十次事件▼◁。即便如此=▪,我们依旧能借住这一个简短的关卡来提炼出三年的开发历程▽■•□○☆,凸显游戏的开发规模•☆●。Neon White的设计目的就是为了快速游玩○◇■□□□,它能够在短时间内迅速消化○■--▼○,而开发却截然相反△☆-…◆。
玩家依旧不清楚第一时间应该用什么牌…▽●◆●,★◁◇-☆○”最重要的变化是礼物的设计▼▷◆。游戏美术已然完工•…▪◁■★,目前关卡开头的跑道保持原样…-□,它看起来更接近现在的Neon White△•-▪。楼梯顶部摆放着一个敌人□★◇,用于引导玩家…■。
试想一下▷▲,可能只是细微改动△•▷▪,《Neon White》就是让玩家立刻使用刚获得的东西●□◇■◁。Honor对游戏的最后一次更改是在2022年3月5日•…▽,关卡后面多了一条通往藏礼物的小路☆▼,看看自2020年5月后的游戏迭代情况-◁,他并没有详细说改了哪些•▼▽▲☆…,它分散了玩家的注意力★★=△◇。
此外▽◆■◇▷,团队在后期还增加了新的想法■=△,并将其置于整个游戏之中■○◆。Smackdown作为Neon White舞台的原型以及成功的典范◆○△=,它影响了游戏后续的开发=▪…■,奠定了整个游戏开发的新思路□▷•△☆☆。
△☆“这与探索有关▲■•-,•◆○☆☆‘倘使我们不再教授玩家新东西时该怎么办•▷■□-?要是玩家一次又一次地重复怎么办▼▽=◇■?▽•△▼’•▷” Esposito说道▷■,•▪▷“当我们停止在关卡里教东西的时候★…□●,它打开了重新思考游戏剩余部分的思路▲•。◁□■…◆☆”
两张起始卡牌在第一时间都看得到了-•▪☆,如今通往礼物的路径更清晰了▽△▷,但达到这点艰巨而漫长☆□。此时Smackdown的前半部分已经成型○●▲▲,■□★□□△“对于Smackdown关卡传达的理念而言☆★▼■=,它看起来就像整个关卡的一部分●…◇★□!
属于可以拿出来卖的状态…●★•,它并不重要PP电子-◁●=■,这无疑削弱了玩家的信心■•◆◇◇△。快速教学揭示了Neon White的发展规模▪•△。而非背景板▽▷☆。Neon White的设计宗旨在于尽可能快地游玩◇▽,第一次改进时的问题仍然存在○★●,但无法穿过它•★•△●★。
整个游戏看上去就跟之前看到的Smackdown差不多○…▼•◁。这个版本相当接近正式版★◆▷△△▷,在对其进行迭代时●□△--▷,这意味着开发团队废弃的关卡是它的两倍•=◆▲,□◇○” Honor打趣道◆△。
向前冲刺击败敌人○◆▲,顽疾并不能在第一时间了解它的使用时间△□★,Neon White正式版有100多个关卡□▪,然后拾取「跃升」卡▲●•★-=,Neon White的迭代并没有一个平均更改多少次的量化标准▷■,Esposito点明了失败所在——敌人站在了栏杆后面★▼◇■●。
该访谈以游戏前期关卡…▪“Smackdown▪▽”的迭代过程为例□○◆■,讲述了《Neon White》的关卡设计过程◇-▷△。以下文章编译自gameinformer △◇=▪,地址•◇:
Esposito表示消除歧义就是关卡设计的主要任务△□▽•。歧义越少◇■◁,玩家越有自信■▪▪…•,越有自信▼☆•,他们就越觉得有意思…★◇★★●。
它直白地告诉玩家拿了「神速」卡▪•◆■●-,它只在特定的环境中才能起效果▽▼◇•☆,得从「神速」卡牌与右侧的敌人着手●▽▪。放几块木板在通往礼物的路上=▲▷▷,=■•☆”只说最终版本有海量的细节调整▷◇○▽。但正如Piccolo所说的▲△△□,让我们把时间拔到14个月前▪▷。
-★-■▼“如果玩家对于该如何行动感到困惑▲•,那么游戏给人的体验就会有点糟■•▲•▷。★▼▽△=”Piccolo说道=▼,▲□☆“游戏的第一直觉必须足够清晰-▷▷□••,而且玩家能够优化的点同样需要处理好▼…▲▷▷▪,否则玩家就会觉得自己在做无用功●-,哪怕时间缩短了▷◆○▲▲◁。△▽★”
为了理解玩家这种▽◇“毫不费劲■▽▼◁△-”的心理状态是如何实现的▼◇★◁,我们采访了游戏关卡设计师☆•▪-▪、程序员Russell Honor与高级关卡设计师☆□▲、场景美术师Carter Piccollo◆▲●▲,他们将带领我们揭晓Smackdown从概念到完型的制作过程•▷■◇○。
更别说Smackdown前前后后就改了50多次=▷□▲★,但在这里▲▷…◆▪,不过玩家可能会忽略掉它▲○▷○▪△。
如此安排的初衷是认为玩家可以用射击的方式解决敌人◆▽☆▷,该卡允许玩家在空中二段跳□▲…△◇。算下来整个游戏经历了数千次的修改与重新设计◇◆▷▼■。也有可能推翻重来△…。冲刺依然有用☆••。■★-•=▲“当那两块木板被放下的时候…△◇=▷,那是一张仅适用于捷径的净化卡▷◁-,□☆●◆“仍有很大的改进空间▪▷■◁。但还是有点笨重▼=。
《Neon White》是由Angel Matrix制作的一款融合了卡牌与射击的跑酷游戏▲•▲▷○◁,GameRes在游戏发售之际曾撰文(新的独游爆款▪□△☆,《Neon White》能带来什么启发-○▼◆○●?)介绍过▲▲,凭借着别树一帜的设计思路▲◇★△-▽、精妙的关卡搭建与简洁爽快的速通体验☆▲-◆▽,游戏在Steam平台拿下了98%的好评率(7000+评价)▷=-○▼,同时它也是今年表现最亮眼的独游作品之一☆◁▽◁◇▼。
截至发稿前◆…▷★•,《Neon White》里▲●◇△▽☆“Smackdown(第二章第6关)•■▽●○•”关卡的速通时间是9●-☆.56秒…△•▪▲,由玩家earlobe于2022年9月6日创造★△•▪◁◆。
他调出了游戏最开始的版本•▼▼☆,那是一个白盒场景○○,只有几何形状◁▪…▷,没有任何艺术处理▪◇▷。虽然部分核心理念与发售版本相似◆■◇▷▼,如敌人的摆放位置或者是layout•○…,但它有个致命缺陷○◁□▽◇▷,□▪…◆“歧义□●▼△△…”=●,关卡第一眼看过去很难清楚应该做什么△▪□=●。
它行不通▪▪◇•。最明显的变化是视觉效果△▷△★▪…,(文/浔阳编译)Honor和Esposito均指出了关卡早期版本中的一张卡•▪☆,这类设置方式在游戏里并不少见□◁,最后○▪☆-▪,换句话说☆-,
但多数情况下▪◁□●★△,关卡中没有可以使用「跃升」卡的设计=•。这意味这张卡在关卡中的其他部分毫无作用☆▷-,将时间跳到2021年1月•◇★▲。
后半部分则与发售后的版本完全不同◆☆…△◆,如Esposito所言★□◁…•,Piccolo表示●●▽。
☆◁•★“玩家拿起卡牌☆◆△△★◆,却不知道它可以用来做什么○=,他们下意识地认为自己错过了什么◆……▷▲。□▽●…” Esposito说道●△,●□■=“这便是我们设计关卡的另一条规则□◇●□•,每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的▽▪■▼☆。★…△△•◇”
在关卡中间▼•…▽•…,Esposito最后一次修复Bug是在3月27日▽=■•,整个关卡便从有点糟变为接近完美了-=◁★。右侧的第一个敌人不再掉落卡牌=●▲▼。
在此前介绍《Neon White》时•▼▪…,GameRes提到游戏的数个特点▼▽,比如游戏□▷••▷“制约■○◆•□”玩家能力的设计思路-▼●▼,比如可重复游玩的关卡设计-▼▲。在近日的一次外媒采访中△◇●……,Angel Matrix的开发者谈到了游戏的关卡设计■▽☆□△▪,其阐述印证了GameRes的说法▽▪-,●△=◆“每张卡在被拾取的时候都会带着直接性的目的△=▼▲△”☆☆▪-,游戏设计基本遵循□◁▼-“即拿即用◇☆=•”原则□◇★☆,通过减少思考量来实现快速游戏的目的•◆□,《Neon White》确实做到了这一点◇★★△▪☆,但相对地•△■◁,开发者也付出了极大的心血●●。
现在Smackdown关卡开始后有一条笔直的跑道◇…■△▲△,引导玩家进入游戏中◇…★•■…,路上有「神速」卡跟「跃升」卡☆○◁,在该版本中■▼□■,玩家的视线中不会出现同时出现两张卡▲▲▷-□,后续迭代更改了卡牌的摆放方式•…◆◆▼▽。
《Neon White》是一款围绕着速通开发的游戏▲□★△,每个关卡都不长▷☆▪△。按理说△●□,玩家在行动前很难留意到周边的环境-▼。想让玩家维持前进时的流畅度◇◆▷-△《Neon White》的关卡设,唯一的方案就是对关卡进行精心编排□=□▷●,它必须让玩家产生能够自然穿行▽-•▪■、通关的感觉▲▽●。想要做出这么一个直观的关卡需要耗费很多心力▽▪▼▽■。
正如Ben Esposito所说的★▪△▲•▲,在Smackdown之前○-些 2024卡牌手机游戏榜单TOP10大,,他们围绕着教授游戏机制搭建了很多关卡▲-☆。Smackdown是第一个明确需要反复游玩▼…●、不断优化行动以缩短时间△▷、探索不同路径◁▲-◇●、发现潜在捷径的关卡=▲。当然▽○◆△◁●,《Neon White》仍会引导玩家理解游戏机制-◇▪,但Smackdown的存在让团队对整个游戏进行重新评定▼◁-▲▷◁。
与9☆☆●☆★.56秒形成对比的△☆★…,是开发者在其间投入的工作○★▷▷◇△。据游戏设计师兼创意总监Ben Esposito的说法◇-■☆▼□,游戏最早于2019年3月进行迭代设计▷•★■,比2022年6月游戏发售时早了三年多□-△■。在那段时间里▼▼□,游戏共更迭了50多个版本•△,有时改动很小△…,有时将关卡推翻重做▷★○▽…◆。每个参与到游戏开发的人员都或多或少接触过Smackdown=▽◁。当玩家在游玩的时候△◇=◁◇◆,你是看不到开发者投入的劳动的△▲◇☆☆。